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Creatividad

Los imaginarios del metaverso —de la ciencia ficción a la nueva carrera tecnológica—

Alejandro Medellín

Los imaginarios del metaverso —de la ciencia ficción a la nueva carrera tecnológica—

Todos los caminos tienen un fin y, en cierto sentido, cada desarrollo tecnológico tiene un destino idealizado al cual tiene que llegar, una utopía. E incluso antes de su adopción masiva, cuando sólo existía en computadoras de ciertas universidades de los Estados Unidos, el internet ya tenía claro cuál era su destino: a esa utopía digital se le llamó metaverso.

En julio de 2021 el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció que el futuro del gigante de las redes sociales está en el metaverso y apoyó esta declaración con una fuerte inversión para el desarrollo de un metaverso en realidad virtual. Y no fue el único: el CEO de Epic Games —dueños de Fortnite— anunció una inversión de mil millones de dólares a su propia versión del metaverso, y empresas como Microsoft y Apple no se han quedado atrás. Pero, ¿qué es eso del metaverso? Y, ¿cuál es el rol de la ciencia ficción en el desarrollo del mismo?

El origen

En 1992, en su novela Snow Crash, el autor estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson hizo la primera mención registrada de la palabra metaverso; pero no fue él quien creó el concepto, ya que el título de la novela alude al inicio de una de las obras más influyentes de la ciencia ficción: Neuromante (1984) de William Gibson, que para muchos representa el momento donde de la utopía y la distopía digitales se popularizaron y se transformaron en el género llamado cyberpunk.

'Snow Crash', de Neal Stephenson

 

'Neuromante', de William Gibson

Neuromante influyó tanto a quienes dedicaron su vida al desarrollo tecnológico que palabras acuñadas por Gibson, como ciberespacio y matrix, se integraron a la jerga del desarrollo del internet. Pero si bien Gibson describe la interconectividad global, la inmediatez y complejidad informática del metaverso, no va más allá; es Stephenson quien lo describe como una calle en tres dimensiones en la que, mediante avatares, las personas interactúan en tiempo real sin importar su posición geográfica y es accesible mediante visores de realidad virtual.

El metaverso, lugar central de convivencia virtual

Así, el metaverso es el lugar central de convivencia virtual donde todo sucede y que todos pueden visitar sin importar su situación en el “mundo real”. Es un mundo totalmente nacido de la imaginación —por ende, diseñado a la medida del ser humano— y, en él, podría decirse que somos dioses creadores y tenemos control absoluto. Es un mundo creado desde la tecnología como un escape, en el que pasamos de la mera adaptación de la naturaleza a la total creación de una naturaleza virtual en la que el imaginario es tan real como cualquiera de nosotros.

La antítesis

El metaverso puede sonar como una utopía que definirá el futuro de la interacción humana, pero tanto Gibson como Stephenson nos advierten de los peligros en estos mundos interconectados: el “infocalipsis” y el uso de los recuerdos de la gente para crear un mundo virtual, indistinguible de la realidad, al que puedes “subir” tu conciencia.

Si esto te suena familiar es porque es la principal influencia de la premisa narrativa de la película The Matrix (1999), que fue un éxito rotundo en taquilla y un fenómeno global con aportes al imaginario, como las ideas de una realidad simulada por computadora y de la guerra entre el mundo humano y el de las computadoras, y desde su estreno ha sido la principal referencia de un metaverso que es una especie de cárcel en la que estamos encerrados y de la que intentamos escapar.

Unos años después de Matrix, en 2003, llegó el primer gran metaverso nacido en internet que alcanzó al gran público: Second Life. Creado por Linden Lab y lanzado en 2003, este espacio —que no era exactamente un videojuego ni una sala de chat— acumuló más de un millón de usuarios, creó una economía interna de 500 millones de dólares, tiene su propia moneda —el Linden Dollar— y dentro de él hay cultura, música, religión, educación, artes e incluso embajadas.

La realidad virtual y el nuevo metaverso

En 2010, Palmer Luckey, entonces un adolescente que trabajaba desde el garaje de sus padres, descifraba la solución práctica a algunos de los problemas que habían rondado el desarrollo de la realidad virtual desde la década de 1990. Al tiempo, su prototipo dio pie a la compañía Oculus VR y ayudó al despegue de la realidad virtual como una tecnología emergente que está por alcanzar una adopción masiva.

Realidad virtual

Por otro lado, en 2011 se publicó otra novela de ciencia ficción clave en la creación del metaverso: Ready Player One, de Ernest Cline; ésta se sitúa en el mundo del año 2045, en el que el único escape es el OASIS, un metaverso virtual donde casi todo el mundo estudia, trabaja y se entretiene, y es lo más cercano en la literatura a un metaverso tecnológicamente alcanzable. Además, se asume como un lugar moralmente neutro: no es ni la salvación mesiánica ni la pesadilla distópica.

Con la creciente adopción de la realidad virtual y de eventos sociales en mundos virtuales —como los conciertos en Fortnite—, y la participación de megacorporativos como Facebook en este mercado, es evidente que el metaverso está cada vez más cerca. Pero, ¿cómo definir un metaverso? Según el analista Mathew Ball, el metaverso debe cumplir con siete características clave:

  1. Ser un mundo persistente.
  2. Ser sincrónico y en vivo.
  3. No tener límite de usuarios y otorgar un sentimiento de presencia individual.
  4. Tener una economía funcional.
  5. Ser una experiencia que trasciende el mundo virtual y real, público y privado.
  6. Ofrecer intercompatibilidad entre sus experiencias.
  7. Estar poblado por una gran gama de usuarios y contribuyentes.

Hoy sabemos que Facebook tiene la intención de construir un gran metaverso que busca reemplazar a las redes sociales, ofrecer un ambiente laboral remoto y ser el centro de entretenimiento en línea. Será accesible desde la realidad virtual y otros medios y, en teoría, también abierto y descentralizado.

Avatares en el ambiente laboral remoto

Imagen obtenida del perfil de Facebook de Mark Zuckerberg.

¿Y qué hay de los otros jugadores? Epic Games compite para crear algo similar después de los muy exitosos eventos que ha tenido en plataformas como Fortnite; Roblox creó un centro similar a Second Life para niños enfocado en juegos; y Apple, se rumora, está por sacar al mercado un visor de realidad virtual que podría convertirse en el paso definitivo a la adopción masiva de esta tecnología.

Así, todas las piezas están alineándose para que algo similar al OASIS de Cline pueda existir. Este camino, cuya primera piedra se colocó desde los orígenes del internet, ha sido largo; pero su destino final —moldeado en parte por la ciencia ficción— parece estar ya al alcance de nuestras manos. A estas alturas, podría decirse que el paraíso prometeico virtual del metaverso es, incluso, inevitable…

Bicaalú
Alejandro Medellín

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